Publicada em

01/08/2019

Márcio Wislley Candelmo Do Amaral

294 – Simulador de estudos de caso em gerenciamento de projetos através de jogos de computador

Resumo

O baixo desempenho na leitura e o baixo engajamento em atividades extraclasse impedem o avanço de práticas inovadoras como a sala de aula invertida ou ensino hibrido no ensino superior. Não é diferente com a disciplina de gerenciamento de projetos, assim o avanço das metodologias por diversos setores não foi acompanhado da certeza do sucesso dos investimentos. Este trabalho discute suas causas, em especial a necessidade de que se desenvolvam habilidades sociais apesar de poucas experiências educacionais neste sentido. Ao longo da história da educação casos de uso têm sido usados como ferramentas de ensino e aprendizagem satisfatórios para o desenvolvimento de conhecimento e habilidades sociais, entretanto desconexos das preferências de aprendizado dos nativos digitais que se identificam com os jogos de computador. Os jogos sérios, aqueles usados para o desenvolvimento de habilidades, desde que despertem o engajamento nos alunos, medido neste trabalho através do questionário Game Flow, podem ser boas ferramentas para o ensino de gerenciamento de projetos. Este trabalho mostra a experiência de modernização da ferramenta de estudo de caso, através do método DevJSTA e de método próprio de conversão do texto em jogo, convertendo o estudo de caso em um jogo sério. Os resultados da experiência de aprendizagem foram melhores se comparados ao uso de estudo de caso tradicional em alunos de graduação.

Abstract

Poor reading performance and low engagement in extracurricular activities hinder the advancement of innovative practices such as inverted classroom or hybrid teaching in higher education. It is no different with the project management discipline, so the advancement of methodologies by various sectors was not accompanied by the certainty of the success of investments. This paper discusses its causes, in particular the need to develop social skills despite few educational experiences in this regard. Throughout the history of education use cases have been used as satisfactory teaching and learning tools for the development of social knowledge and skills, however disconnected from the learning preferences of digital natives who identify with computer games. Serious games, those used for skill development as long as they trigger student engagement, measured in this work through the Game Flow quiz, can be good tools for teaching project management. This paper shows the experience of modernizing the case study tool, using the DevJSTA method and its own method of converting text to game, converting the case study into a serious game. The results of the learning experience were better compared to the use of traditional case study in undergraduate students.

Data da defesa: 31/08/2019

Banca Examinadora

Orientador(a): Ana Paula Oening (Lactec)
Membro da Banca: Lúcio de Medeiros (Lactec)
Membro da Banca: Débora Cíntia Marcilio (ELEJOR)
Membro da Banca: Luiz Fernando Braga Lopes (UNIFCV/Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Tecnologia do LACTEC)

Palavra(s)-Chave: Jogos sérios; aprendizagem por jogos; gerenciamento de projetos; estudo de caso.

Keywords: Serious games. learning by games. project management. Case study.

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