Publicada em

31/05/2019

Rafael Fernandes De Souza

291 – Tratamento da distonia cervical por meio de um serious game de captura de movimentos em realidade virtual imersiva

Resumo

O torcicolo espasmódico ou distonia cervical é um distúrbio complexo marcado por movimentos involuntários de pescoço e ombros, causando dores que acarreta na qualidade de vida reduzida. No campo da saúde, a integração entre serious games e realidade virtual também é importante, pois a realização de atividades de capacitação e treinamento através de jogos requer, muitas vezes, que as situações apresentadas aos usuários reproduzam a realidade e incluam o envolvimento dos sentidos humanos. Nesse contexto, a realidade virtual pode auxiliar principalmente nos aspectos de visualização, navegação e interação com o usuário. O objetivo geral é desenvolver um serious game, com Realidade Virtual Imersiva, aplicando o uso desta tecnologia na ajuda do engajamento do tratamento da distonia cervical através de uma terapia alternativa fonte de uma ferramenta computacional. Esta dissertação apresenta o uso de um serious game de realidade virtual imersiva, com a finalidade de mensurar a amplitude de movimento em graus do paciente e aplicado a reabilitação motora. Com as tecnologias do acelerômetro e giroscópio do celular detectamos os graus atingidos do paciente no jogo e o óculos de realidade virtual imersiva proporciona um ambiente diferenciado e estimula no tratamento da distonia cervical. Foram avaliados 30 pacientes, divididos em Grupo Experimental (GE), com a presença de distonia cervical e jogará o serious game; o Grupo de Controle (GC) que não jogará e tem distonia cervical, e o Grupo Experimental sem Distonia Cervical (GESD) jogará o serious game e não tem distonia cervical. Ambos os grupos foram divididos por sexo, masculino e feminino, por questões específicas de anatomia e fisiologia da estrutura muscular. Concluímos que não existiu significância estatística com relação aos grupos, mas obtemos melhoras em todos os grupos com relação a amplitude de movimento. Comparando a primeira coleta de dados e após 15 dias dos participantes jogando o serious game coletamos novamente a angulação, e confrontando estes dados observamos que todos os participantes obtiveram ganho em graus de amplitude do pescoço.

Abstract

Spasmodic torticollis or cervical dystonia is a complex disorder marked by involuntary movements of the neck and shoulders, causing pain that result in reduced quality of life. In the field of health, the integration between serious games and virtual reality is also important, since the accomplishment of activities of training and training through games often requires that the situations presented to users reproduce reality and include the involvement of the human senses. In this context, virtual reality can help mainly in the aspects of visualization, navigation and interaction with the user. The general objective is to develop a serious game, with Immersive Virtual Reality, applying the technology to help the engagement of the treatment of cervical dystonia through an alternative therapy source of a computational tool. This dissertation presents the use of an immersive virtual reality serious game, with the purpose of measuring the range of motion in degrees of the patient and applied to motor rehabilitation. With the accelerometer and gyroscope technology of the cell phone we detect the patient’s reached degrees in the game and the immersive virtual reality glasses provides a differentiated environment and stimulates in the treatment of cervical dystonia. We evaluated 30 patients, divided into Experimental Group (GE), with the presence of cervical dystonia and play the serious game; the Control Group (CG) who will not play and has cervical dystonia, and the Experimental Group without Cervical Dystonia (GESD) will play the serious game and have no cervical dystonia. Both groups will be divided by gender, male and female, for specific issues of anatomy and physiology of muscle structure. We concluded that there was no statistical significance regarding the groups, but we obtained improvements in all groups with respect to the range of motion. Comparing the first data collection and after 15 days of the participants playing the serious game we collected the angulation again, and comparing these data we observed that all the participants obtained gains in degrees in the range of motion.

 

Data da defesa: 31/05/2019

Banca Examinadora

Orientador(a): Sebastião Ribeiro Junior (Lactec)
Membro da Banca: Ana Paula Oening (Lactec)
Membro da Banca: Débora Cíntia Marcilio (Lactec)
Membro da Banca: José Carlos da Cunha (UFPR)

Palavra(s)-Chave: Distonia Cervical, Torcicolo Espasmódico, Serious Game, Realidade Virtual Imersiva, Fisioterapia.

Keywords: Cervical Dystonia, Spastic Torticollis, Serious Game, Immersive Virtual Reality, Physical Therapy.

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