Jogos, utilizados desde os primórdios da humanidade, têm um poder expressivo de engajamento, as pessoas podem ficar muito tempo jogando. Em oposição a isto, engajar-se no trabalho é uma tarefa árdua para muitos. A motivação em interagir com jogos se comparada a de uma tarefa profissional, por exemplo, é infinitamente superior, pois é intrínseca enquanto a relativa ao trabalho, é extrínseca. Uma delas está associada ao querer, enquanto que a outra está ligada ao precisar, e tem-se fortes indícios de qual dos tipos de interação está relacionado a qual tipo de motivação. Visando minimizar a rejeição em relação a tarefas mais penosas ou menos agradáveis, ou ainda situações como um todo, tem-se utilizado a ferramenta da Gamificação, que é, de maneira simplista, a aplicação de conceitos de jogos em ambientes ou situações que não são jogos. Desta forma o “usuário” da tarefa tem uma camada de engajamento maior e, com isto, diminui-se a rejeição da tarefa o que pode, em alguns casos, representar um ganho de produtividade. Acionado pela gerência do setor de uma empresa de desenvolvimento de jogos em relação a baixa motivação e crescente problemas com o engajamento do setor com seus objetivos de projetos, decidiu-se aplicar a gamificação das tarefas e obrigações diárias associadas a uma ferramenta nova que gerenciasse esta camada de jogos. A ferramenta criada, similar a outras existentes foi associada a uma metodologia de uso para maximizar o rendimento dos participantes do projeto bem como ajudar aquele que tem pouco conhecimento na área de jogos e gamificação a implantar com sucesso a ferramenta. Pesquisando outras ferramentas e algumas metodologias notou-se que estas pareciam ser apenas parcialmente assertivas nos seus objetivos e acredita-se que isto seja devido ao não uso de uma metodologia para identificação do perfil dos usuários utilizando o sistema e, com isto, criar experiências mais customizadas a estes de modo a melhorar o engajamento com o processo como um todo. Utilizou-se para este fim a taxonomia criada por Bartle associada a um teste de perfil. Aplicando a ferramenta, e meramente com a presença dela no setor, já houve uma melhora no interesse dos presentes nas tarefas cotidianas e o uso da ferramenta se mostrou eficaz no primeiro uso em campo. Ao longo do presente trabalho será mostrado um trecho do desenvolvimento da ferramenta bem como o resultado de um teste preliminar feito utilizando-a em uma situação real.
Games, used since the beginnings of mankind, have an expressive power of engagement, people can spend a lot of time playing. In opposition to this, engaging in work is an arduous task for many. The motivation to interact with games compared to that of a professional task, for example, is infinitely superior, since it is intrinsic while that relating to work is extrinsic. One is associated with WANTING, while the other is linked to NEEDING, and it is clear which two types of interaction are related to which type of motivation. In order to minimize rejection in relation to more difficult or less pleasant tasks, or even situations as a whole, the Gamification tool has been used, which is, in a simplistic way, the application of game concepts in environments or situations that are not games. In this way the “user” of the task has a greater engagement layer, and, with this, the rejection of the task is reduced, which in some cases may represent a productivity gain. Driven by the industry management of a game development company in relation to low motivation and increasing problems with the industry’s engagement with its project objectives, it was decided to apply the gamification of tasks and daily obligations associated with a new tool that managed this layer games. The tool created, similar to other existing ones, was associated to a methodology of use to maximize the performance of project participants as well as to help one who has little knowledge in the field of games and gamification to successfully deploy the tool. Evaluating other tools and some methodologies it was noticed that these appeared to be only partially assertive in their objectives and it is believed that this is due to the nonuse of a methodology to identify the profile of the users using the system and, with this, to create more experiences customized to them in order to improve engagement with the process as a whole. The taxonomy created by Bartle associated with a profile test was used for this purpose. Applying the tool, and merely with the presence of it in the sector, there has already been an improvement in the interest of those present in daily tasks and the use of the tool proved effective in the first field use. Throughout the present work will be shown an excerpt of the development of the tool as well as the result of a preliminary test made using it in a real situation.
Data da defesa: 22/02/2019
Banca Examinadora
Orientador (a): Luiz Fernando Braga Lopes (Lactec)
Membro da Banca: Luiz Fernando Braga Lopes (Lactec)
Membro da Banca: Waldeciria Souza da Costa (UNIFCV)
Palavra(s)-Chave: gamificação; gestão de tarefas gamificada; teoria sobre jogos; taxonomia de jogadores; teste de Bartle.
Keywords: gamification; task management; game theory; taxonomy of players; Bartle’s test.