Tendo em vista os processos de avaliação de desempenho docente nas instituições de ensino superior (graduação) e a importância na gestão dos resultados para melhoria das ações corretivas, bem como a identificação dos agentes envolvidos no processo de avaliação docente, o problema da pesquisa foi identificado como sendo a falta de resultados simultâneos na avaliação de desempenho docente para correções e adequações necessárias durante o processo de ensino e aprendizagem. Por isso, o objetivo desta pesquisa foi desenvolver uma ferramenta de avaliação e acompanhamento a ser adotada em instituições de ensino superior, utilizando jogo sério que atribuísse resultados simultâneos na vida discente e docente do ensino superior privado. Para tanto, as teorias de aprendizagem, a gamificação e as características dos processos avaliativos docentes e do ambiente educacional, Centro Universitário Faculdade Cidade Verde (Unifcv), foram analisado pela ótica dos processos de ensino e aprendizado. A pesquisa foi de caráter qualitativo, uma vez que visou aprofundar o conhecimento a respeito do processo avaliativo do desempenho docente especificamente em um centro universitário, bem como identificar os fatores influenciadores das estruturas tradicionais de avaliação docente. Com base no referencial teórico, foram pesquisadas a origem, evolução e processos de gamificação e sua inter-relação com o ensino e aprendizagem. Após essa etapa, foram desenvolvidos scripts e aplicados em um jogo piloto (software) gamificado, num estudo de caso com alunos, professores e gestor dos cursos de Administração, Ciências Econômicas e Tecnólogo em Gestão de Marketing da Unifcv. Para a estruturação do jogo, seguiu-se a ordem de definição do motor gráfico, desenvolvimento do ambiente de jogo, definição e criação dos scripts, implantação das estratégias e objetivos do jogos e, por fim, aplicação de teste do jogo piloto. A coleta de dados se deu por meio de questionários eletrônicos, uso do jogo desenvolvido especificamente para a avaliação de desempenho docente, pesquisa bibliográfica e análise dos questionários. Os resultados quantitativos mostraram que os efeitos de um sistema gamificado (jogo) impactam consideravelmente na obtenção de resultados pontuais e direcionados dos 237 envolvidos na pesquisa. Além disso, confirmou-se que a agilidade na gestão de informações do desempenho permite a resolução de problemas em cada aula ministrada e em um período mais curto que da forma tradicional. Os envolvidos passaram a ter resultados simultâneos de suas ações em sala de aula e puderam solucionar os problemas pontualmente. Por fim, observou-se também, por meio dos feedbacks, que há comprovação empírica da maioria dos pontos teóricos que aproximam o papel da tecnologia, gamificação e ensino aprendizagem.
Considering the processes of evaluation of teaching performance in higher education institutions (undergraduation) and the importance in managing the results to improve corrective actions, as well as the identification of the agents involved in the teacher evaluation process, the research problem was identified as the lack of simultaneous results in the assessment of teacher performance for corrections and adjustments required during the teaching and learning process. Therefore, the objective of this research was to develop a tool for evaluation and follow-up to be applied in higher education institutions, using a serious game that attributed simultaneous results in the life of students and teachers of private higher education. In order to do so, the theories of learning, gamification, the characteristics of the evaluative processes, and the educational environment, University Center Faculdade Cidade Verde (Unifcv) were analyzed. The research was of a qualitative nature, since it aimed to deepen the knowledge about the evaluation process of the specific teaching performance of a university center, as well as to identify the influencing factors of the traditional teacher evaluation structures. Based on the theoretical reference, the origin, evolution and processes of gamification and interaction with teaching and learning were investigated. After this stage, scripts were developed and a pilot game (software) was applied in the case study to the students, professors and manager of the courses of Administration, Economic Sciences and Technologist in Marketing Management of Unifcv. For the structuring of the game was followed the order of definition of the graphic engine, development of the game environment, definition and creation of the scripts, implementation of the strategies, objectives of the games, finally, test application of the pilot game. The data collection was done through electronic questionnaires, use of the game developed specifically for evaluation of teaching performance, bibliographic research and analysis of the questionnaires. The quantitative results showed that the effects of a gamified system (game) have a considerable effect on the achievement of specific and targeted results of the 237 involved in the research, in addition, it was confirmed that the agility in the performance information management allows the resolution of problems in each class taught and in a shorter period than in the traditional way. Those involved began to have simultaneous results of their actions in the classroom and were able to solve problems on time. Finally, it has also been observed through feedback that there is empirical evidence from most of the theoretical points that approach the role of technology, gamification and teaching learning.
Data da defesa: 22/02/2019
Banca Examinadora
Orientador (a): Luiz Fernando Braga Lopes (Lactec)
Membro da Banca: Renato de Arruda Penteado Neto (Lactec)
Membro da Banca: Waldeciria Souza da Costa (UNIFCV)
Palavra(s)-Chave: Gamificação. Desempenho docente. Ensino aprendizagem. Jogo Sério. Avaliação de docente.
Keywords: Gamification. Teaching performance. Teaching learning. Serious game. Teacher evaluation.