Publicada em

15/12/2016

Valnira Aparecida Alves De Oliveira

199 – Gamificação educacional para adolescentes com deficiência intelectual

Resumo

Com o objetivo de investigar a facilitação do processo de aprendizagem da matemática básica a adolescentes com deficiência intelectual, através dos recursos da gamificação, foi feito um levantamento bibliográfico sobre deficiência intelectual, gamificação, TICs, e o conteúdo matemático abordado nesse contexto de Educação Especial. A pesquisa identificou o uso das TICs no meio educacional desses alunos através de questionários enviados aos professores e aos pais/responsáveis. Foi Identificado o conhecimento prévio desses alunos em matemática básica através de uma sondagem inicial. Elaborou-se então um jogo utilizando o software PowerPoint na temática da matemática, com conteúdo básico e acessível: contagem numérica até 10, conjuntos de objetos para facilitar a quantificação, somas simples com resultados até 10 e escrita dos nomes dos números. Este jogo foi aplicado a uma turma de adolescentes com deficiência intelectual da APAE de Maringá. Por fim, foi verificada a variação no aprendizado do conteúdo, por meio de entrevista com os professores depois da aplicação do jogo e com uma sondagem final junto aos alunos, chegando aos resultados que foram analisados. Os resultados da pesquisa apontam que os recursos de gamificação são valiosos e que permitem criar um ambiente amigável, que gera motivação e sentimento de conquista para alunos adolescentes com deficiência intelectual, que habitualmente estão acostumados ao fracasso. Os resultados obtidos foram: a facilitação da transmissão do conhecimento, melhora na agilidade dos alunos em resolver as questões, promoção da autonomia dos alunos frente ao uso de recursos físicos de apoio e sentimento de capacidade acionado pela evolução das fases do jogo. Esse resultado foi fomentado pelos relatos das professoras titulares das turmas que demostraram, durante e após a aplicação do jogo, muito interesse pelas reações positivas dos alunos frente à nova metodologia, ganhando não só conhecimento, mas também autoconfiança. A dinâmica do jogo proporcionou a interação com os métodos e os meios, promovendo a organização de suas próprias experiências de forma lúdica. Observou-se que o uso desta metodologia alternativa transformou-se em um recurso de acessibilidade e inclusão.

Abstract

With the objective to investigate the facilitation of the learning process of basic mathematics to adolescents with intellectual disabilities, through the resources of the gamification, a bibliographic study was done on intellectual disabilities, gamification, ICT, and the mathematical content used in this context of Special Education. The research identified the use of ICT in the educational environment of these students through questionnaires sent to teachers and parents / guardians. The prior knowledge of the students in basic math was identified through an initial survey. A game was then created using the PowerPoint software in mathematic theme, with an basic and accessible content: Counts up to 10, sets of objects to facilitate quantification, simple sums with results up to 10 and writing the names of numbers. This game was applied to a group of adolescents with intellectual disability from APAE in Maringá. Finally, it was verified for the variation in content learning, through an interview with the teachers after the application of the game and with a final survey with the students, reaching the results that were analyzed. The results of the research point out that the gamification resources are valuable and allow to create a friendly environment, which generates motivation and sense of achievement for adolescents with intellectual disabilities, who are usually accustomed to failure. The results obtained were: The facilitating transmiting knowledge, improvement in student agility solving issues, promotion of the autonomy of this students with the use of physical resources of support and the feeling of ability triggered by the evolution on the phases of the game. This result was fostered by the reports of the teachers in the classes who demonstrated during and after the game, a great interest in the students positive reactions to the new methodology gaining not only knowledge, but also self-confidence. The dynamics of the game provided interaction with methods and means, promoting the organization of their own experiences in a playful way. It was observed that the use of this alternative methodology has become an accessibility and inclusion resource.

Data da defesa: 15/12/2016

Banca Examinadora

Orientador (a): Vóldi Costa Zambenedetti (Lactec)
Membro da Banca: Rodrigo Jardim Riella (Lactec)
Membro da Banca: Maria Emília Melo Tamanini Zanquetta (Lactec)
Membro da Banca: Lauro Brito de Almeida (SEED/PR)

Palavra(s)-Chave: Gamificação educacional; deficiência intelectual; adolescentes; alfabetização matemática, PowerPoint.

Keywords: Educational gamification; Intellectual disability; Adolescents; Mathematical literacy; PowerPoint.

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